home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ L' Effet Pommier 2 / L'Effet Pommier - Volume 02.iso / Trucs□ / FOOLS ERRAND HINT FILE < prev    next >
Text File  |  1994-01-22  |  49KB  |  1,057 lines

  1.  THE FOOL'S ERRAND
  2.       Part 1
  3.  
  4.  THE SINGER
  5.  "ARE YOUR EYES BLIND?" Select the letters in the following order: A, the second R, the two Es, the L, N and D. This gives you the key word, BOW.
  6.  
  7.  THE PAGE OF WANDS
  8.  To find the letters to enter into the blanks, drag the mouse SLOWLY across the bottom of the screen, within the white border of the picture.
  9.  
  10.  THE KNIGHT OF WANDS
  11.  This is a cryptogram (encoded letters) puzzle. The first three lines of the phrase are: WELL HE BEGAN I MET A PAGE. With this information, you should be able to decode the rest of the phrase.
  12.  
  13.  WHEEL OF FORTUNE
  14.  This game is one of skill and luck. The object of the game is to have the
  15. higher of two three-card hands. Following is a list of which cards make up apair (or triplet):
  16.  
  17.  Council Pair: Justice, Judgement, Temperance, Hierophant
  18.  High Pair: Sun, Magician, Fool
  19.  Dark Pair: Devil, Death, High Priestess
  20.  Mortal Pair: Strength, Hanged Man, Chariot, Hermit
  21.  Lucky Pair: Lovers, Wheel of Fortune, Hanged Man, Fool
  22.  Astral Pair: Sun, Moon, Star, World
  23.  Low Pair: Chariot, Tower, Fool, Lovers
  24.  Royal Pair: Emperor, Empress, Hermit, Hierophant
  25.  
  26.  The following is a partial "ranking" order for individual cards and pairs:
  27.  
  28.  Death beats High Priestess and Magician
  29.  Sun beats Judgement and High Priestess
  30.  Magician beats High Priestess, Hierophant and Devil
  31.  High Priestess beats Judgement
  32.  World beats Strength
  33.  High Pair beats Astral Pair
  34.  Council Pair beats Royal Pair and Mortal Pair
  35.  Astral Pair beats Mortal Pair
  36.  
  37.  Naturally, it would appear that winning depends on the luck of the draw. Here's
  38. where the skill comes into play. If you see that the two cards from which you
  39. can choose wouldn't give you a pair or triplet but that one of them could give
  40. the old man a better hand than yours, take the card he can use. This way, you
  41. have a 50-50 chance that your high card will beat his high card (unless, of
  42. course, he's already got a pair). Also, keep a close eye out for triplets --
  43. they give the highest scores. The game is won by the first player to reach 700
  44. points.
  45.  
  46.  THE ARCHWAY
  47.  
  48.  This maze appears relatively straightforward. However, all is not as it seems!
  49. What look like easy, open pathways, terminate rather rudely as hidden doors slam
  50. shut, blocking your progress. Conversely, obvious deadends conceal secret panels
  51. which open allowing you to continue.
  52.  
  53.  Starting from the lower left-hand corner go up and to the right to the first
  54. deadend. Go right through the passage and all the way up as far as you can then
  55. to the left and up through the passage. Continue straight up and work your way
  56. to the left and down, then down through the passage. Go to your left, straight
  57. down and left and up through the left-to-right zigzagging corridors. Do not take
  58. the obvious right path, but continue up to the deadend and up through the
  59. passage.
  60.  
  61.  Go right to the FIRST intersection and go down to the deadend. Go down through
  62. the passage, left, right and down through the passage. Head straight down to the
  63. bottom wall of the maze and work your way right then up at the FIRST
  64. intersection you come to. Go left and up through the passage.
  65.  
  66.  Go right and up at the first opening, then left and up through the passage. Go
  67. right and up the first corridor and up through the passage. Continue straight up
  68. to the top wall of the maze. This is where it gets tricky so follow closely.
  69.  
  70.  Go right, down, right, up, left, up, right, and down to the deadend. Go through
  71. the passage to the right. Go up, right, down to the deadend, and down through
  72. the passage. Go up, right, down, right, up, down and left. Go down through the
  73. passage, left at the FIRST intersection and down to the deadend. Go left through
  74. the passage and continue left, up all the way to the left and then up and left
  75. through the passage.
  76.  
  77.  Go straight down and right at the SECOND intersection then work your way down
  78. to the bottom wall of the maze. Go right, up, right, down, left, down, up,
  79. right, etc., to the bottom right-hand corner of the maze. Go straight up and up
  80. through the passage. Finally, go left and up, but DO NOT go through the secret
  81. passage which opens at the top. Instead, go right, down, left, down and out.
  82.  
  83.  THE CANOPY
  84.  
  85.  The Canopy is one of those "word search" puzzles. The only difference here is
  86. that words are not spelled backwards or diagonally -- just across and down. The
  87. words you're looking for are names of vegetables. The word list follows:
  88.  
  89.  Across: Cabbage, tomato, celery, parsnip, onion, rhubarb, eggplant, squash,
  90. cauliflower.
  91.  
  92.  Down: Scallion, radish, carrot, leek, asparagus, potato, parsley, beans,
  93. turnip, broccoli, artichoke, cucumber, lettuce, lentil.
  94.  
  95.  THE FIGHTING BOYS
  96.  
  97.  It's difficult explaining this (and the others like it) puzzle. The object is
  98. to click the numbers in the right sequence to rearrange (unknown) letter
  99. combinations to spell out a word or phrase. The order to click the numbers in is
  100. 3, 2, 1, 4, and 5.
  101.  
  102.  THE STONE WALL
  103.  
  104.  Filling in the blanks for this puzzle is a bit easier than the other puzzles of
  105. this kind you will run into. The two words you need are pictures on the screen.
  106. Don't mess around with the letters growing on the ivy, although the letters you
  107. need are there and in their proper sequence. Instead, enter the animal and the
  108. type of foliage to solve this one.
  109.  
  110.  THE QUEEN OF WANDS
  111.  
  112.  In all the "Queens'" puzzles, you have to rearrange 3-by-3 grids of letters so
  113. that they spell words both across and down. The center letter is not moveable.
  114. The word across the top is SAD; the word down the left-hand side is SIN.
  115. Complete the puzzle by putting the remaining three letters in their proper
  116. places.
  117.  
  118.  THREE SHIPS
  119.  
  120.  This puzzle drove me crazy for literally hours. When you try to click on the
  121. "?" to see the puzzle, the "?" zooms maddeningly away, always elusive and always
  122. just out of reach. Try as you might, you cannot seem to "catch" it. The answer
  123. here is to position your arrow just to the south of the "?" and then type the
  124. letter "S" until the question mark comes to you. When you've captured the "?"
  125. box, you will be presented with the First Key of Thoth, which, amazingly, is a
  126. key! You'll need it in order to solve the riddle of the High Priestess' Eye.
  127.  
  128.   Part 2
  129.  
  130.  NOTE: In Menu Bar II, The Knight of Pentacles, The Merchant, The Maze of
  131. Thorns, and The Page of Pentacles do not have puzzles to solve, but their
  132. stories have clues which you will use in the endgame.
  133.  
  134.  THE JUGGLER
  135.  
  136.  The Juggler has another cryptogram for you to solve. The first two lines of the
  137. phrase are: I AM AFRAID THAT I AM NOT THE MESSENGER YOU. With this information,
  138. you should be able to solve the rest of the phrase.
  139.  
  140.  THE FARMER
  141.  
  142.  The Farmer is a jigsaw puzzle for you to put together. The phrase is: I AM HERE
  143. AT THE QUEENS BUSINESS.
  144.  
  145.  THE BLACKSMITH
  146.  
  147.  The Blacksmith is a series of three sets of three jumbled letter crosses for
  148. you to solve. Rearrange the letters so that they spell out 18 five-letter words.
  149. The last set of three will give you the keyword, ROI. The word list follows:
  150.  
  151.  Brown, crown, sorry, merry, quick, quill, scowl, growl, bliss, amiss, north,
  152. worth, throb, three, ghost, ghoul, still, chill.
  153.  
  154.  THE CATHEDRAL
  155.  
  156.  The Cathedral is a jumbled up picture puzzle. While I cannot tell what order to
  157. move the pieces around in, I can tell you where key items in the picture should
  158. be placed.
  159.  
  160.  The letters MYR go in the top center; the man on the ladder is on the right-
  161. hand side and he has a hammer in his hand; the fool is on the left between two
  162. columns; the two men are in the center of the picture with the fat man on the
  163. right and the man with the hat and glasses on the left.
  164.  
  165.  THE CHAPEL
  166.  
  167.  The Chapel picture shows all the letters of the alphabet except three, which
  168. are missing. Find these three letters and insert them into the squares to form a
  169. three-letter word.
  170.  
  171.  THE HUMBUG
  172.  
  173.  Don't blink your eyes with this one. This is probably the second most bizarre
  174. puzzle in the entire game. Push the eye on the left up and around, down and
  175. through, following the trail until you reach the eye on the right. If you lose
  176. your hold on the eye, treat the resulting "unstacking" as dominoes falling over:
  177. rush the mouse over and try to "catch" the eye before it completely unstacks
  178. itself. If you do this one on your first try, congratulations!
  179.  
  180.  After you've solved The Humbug, the Second Key of Thoth will be revealed to
  181. you. Remember this puzzle pattern; you'll need it to help you solve The High
  182. Priestess puzzle. On the screen will be an ever-changing series of black bars,
  183. boxes, rectangles and one box in the lower-left hand corner which seems to
  184. pulsate. Click on that box. Now, one appears to be pulsating in the upper right
  185. corner; click on it. A third pulsing box appears in the lower right corner;
  186. click on it. Finally, a fourth box just left of the center of the screen and a
  187. bit toward the top is pusling; click on it, too. After you do, the activity on
  188. the screen stops and the boxes you've clicked all have numbers, from 1 to 4, in
  189. them. Remember the sequence of these numbers for The High Priestess!
  190.  
  191.  THE MAZE OF HEDGES
  192.  
  193.  This is the toughest of the mazes. "Wandering winds" bar your progress by
  194. bouncing you from one side of the maze to the other. However, being bounced
  195. hither and yon by the winds is the only way for you to enter the key corridor so
  196. that you can make your way to the exit. Try to get blown to the middle upper
  197. half of the maze. Once there, wind your way past the winds (which will appear as
  198. you discover them) toward the right. Approach the exit to the maze from the
  199. upper right-hand corner of the maze.
  200.  
  201.  THE QUEEN OF PENTACLES
  202.  
  203.  This is another 3-by-3 grid of jumbled letters. Rearrange the letters so that
  204. they spell out six three-letter words. The central letter is immovable; the word
  205. across is ARM and the word on the left is ATE. Rearrange the remaining three
  206. letters to complete the puzzle.
  207.  
  208.  THE PENTACLE
  209.  
  210.  The Pentacle is a jigsaw puzzle which reads THE FOUR SAGES.
  211.  
  212.  THE WORLD
  213.  
  214.  The World is a word search puzzle. This time you must find the names of 23
  215. countries. The word list follows:
  216.  
  217.  Across: France, Russia, Scotland, Sweden, Norway, Ireland, Poland, Italy,
  218. Iceland, England, Netherlands, Rumania, Spain, Portugal.
  219.  
  220.  Down: Austria, Greece, Finland, Turkey, Czechoslovakia, Germany, Switzerland,
  221. Albania, Yugoslavia.
  222.  
  223.  STRENGTH
  224.  
  225.  Strength is another picture puzzle. The placement of the objects is as follows:
  226.  
  227.  The "dark" eyes and pyramid go across the bottom of the screen; the "light"
  228. eyes and pyramid go across the top; the moon is to the right of the dark
  229. pyramid; the sun is to the left of the light pyramid; in the central section of
  230. the picture, from left to right, are the tree, the fence, the man with the
  231. fishing pole, the fool, the porch column and the letter E.
  232.  
  233.  TEMPERANCE
  234.  
  235.  Rearrange the letters to uncover the following six different "traditional
  236. anniversary" items: paper, leather, wood, turquoise, silver, and bronze.
  237.  
  238.       Part 3
  239.  
  240.  NOTE: In menu bar III, The Not-A-Merchant, The Cup, and The Abandoned Cups have
  241. no puzzles to solve, but their stories contain clues you will need for the
  242. endgame.
  243.  
  244.  THE HANGED MAN
  245.  
  246.  The Hanged Man is a picture puzzle. The objects are placed in the following
  247. general areas:
  248.  
  249.  The letters "KD" are in the right hand corner, the sun is to their left; the
  250. reflection of "KD" is in the water directly below them; the fool's "hobo's pack"
  251. on its pole is on the left side toward the middle; the fool is to its right and
  252. the running man is to the fool's right; the fish and its "bouncing" lines are on
  253. the right side of the picture in front of the running man; the castle is in the
  254. upper left corner, the tree to its right and the knight is to the tree's right.
  255.  
  256.  THE PAGE OF CUPS
  257.  
  258.  The Page of Cups is another jumbled word puzzle. This time you're unscrambling
  259. types of fish. The types of fish are: sardine, trout, goldfish, halibut, minnow,
  260. perch.
  261.  
  262.  THE KNIGHT OF CUPS
  263.  
  264.  The Knight of Cups is a cryptogram. The first two lines of the cryptogram are:
  265. ALAS I DO HE SIGHED YOUR KNIGHT SAYS. You should be able to solve the rest of
  266. the phrase with this information.
  267.  
  268.  THE CHILDREN
  269.  
  270.  The Children is one of those "press the numbered circles in the right sequence"
  271. puzzles that will drive you mad. Push the numbers in the following sequence:
  272. 2,5,4,6,1, and 3.
  273.  
  274.  THE COUPLE
  275.  
  276.  To fill in the blanks, insert the first letter from each word in the phrase at
  277. the bottom of the picture.
  278.  
  279.  THE DANCERS
  280.  
  281.  The Dancers is a jigsaw puzzle with a phrase which reads, THE RAINBOW OF HOPE.
  282.  
  283.  THE FAMILY
  284.  
  285.  The Family is a word search puzzle. This time you're in search of 26 colors.
  286. The list follows:
  287.  
  288.  Across: Purple, maroon, amber, scarlet, blue, violet, pink, orange, azure,
  289. indigo, black, chartreuse, crimson, hazel, aquamarine, ochre.
  290.  
  291.  Down: Vermillion, turquoise, yellow, green, beige, magenta, white, brown, gray,
  292. lavender.
  293.  
  294.  THE QUEEN OF CUPS
  295.  
  296.  Another 3-by-3 grid. The word on the top is TWO and the word down the left is
  297. TOE.
  298.  
  299.  THE CLOUD
  300.  
  301.  The Cloud is a picture puzzle. The objects are placed as follows:
  302.  
  303.  The word "fifteen" starts in the upper left-hand corner; the word "two" starts
  304. in the lower left-hand corner and the word "twenty" is to its right; the fool
  305. and his pack are on the left in the center with the man to his right; the seven
  306. cups are to the right of the man.
  307.  
  308.  THE VISION
  309.  
  310.  The Vision is a jigsaw puzzle with a phrase which reads, FOURTEEN EIGHT
  311. FIFTEEN.
  312.  
  313.  THE ENCHANTMENT
  314.  
  315.  This is the second toughest of the "press the numbers" puzzles. The numbers to
  316. push are: 4, 1, 6, 7, 5, 2, and 3.
  317.  
  318.  THE HIEROPHANT
  319.  
  320.  Unscramble the jumbled letters in each of the crosses to spell out ten numbers.
  321. The numbers are: three, fourteen, one, nineteen, six, thirteen, five, seventeen,
  322. two, and twelve.
  323.  
  324.  THE MOON
  325.  
  326.  Click the proper letters in The Moon's phrase, "Much to accomplish," to uncover
  327. the hidden letters, AIH. Select the first C, H, O, A, the third C, and the
  328. PLISH.
  329.  
  330.       Part 4
  331.  
  332.  NOTE: In menu bar IV The Nightmare, The Sword, The Dead Warrior, and The Page
  333. of Swords do not have puzzles to solve. Their stories contain clues which you
  334. will need for the endgame.
  335.  
  336.  THE EMPEROR
  337.  
  338.  In this word search puzzle you're to locate the names of 26 birds. The word
  339. list is:
  340.  
  341.  Across: Woodpecker, whippoorwill, dove, hawk, meadowlark, nightingale, buzzard,
  342. huthatch, heron, crane.
  343.  
  344.  Down: Thrush, goose, eagle, vulture, bobolink, wren, crow, parakeet, cardinal,
  345. finch, duck, sparrow, robin, swallow, canary, bluejay.
  346.  
  347.  THE EMPRESS
  348.  
  349.  Unscramble the twelve words to reveal the key phrase. The words on the left are
  350. miss, twig, idea, and root; the words on the right are weep, your, hair, area,
  351. worm,iron, lard, and soup.
  352.  
  353.  THE STAR
  354.  
  355.  The Star is a jigsaw puzzle with the phrase, MYSTICAL CHANT.
  356.  
  357.  THE HIGH PRIESTESS
  358.  
  359.  How do I explain this one? It's totally mind-boggling and requires a good set
  360. of eyes and, later, quick reflexes. The puzzle has multiple parts, the first of
  361. which is the strangest of all. You must click the mouse on the numbers in
  362. descending order from 99 all the way down to 1. At the beginning it's easy, but
  363. as you near the finish, the remaining numbers start shifting position and the
  364. closer to "1" you get, the faster they shift until all you see is a blinding
  365. glare of incomprehensible mishmashed squigglies. Ah, there it is, the last
  366. number! Press it quickly and try to solve the enigma of the High Priestess' Eye.
  367. You'll need to have solved The Three Ships (see Part 1 of this walkthru) before
  368. you can finish solving The High Priestess.
  369.  
  370.  When her "Eye" appears, guide the key toward the iris. As you connect the key
  371. to the iris, you are shown The Book of Thoth. This looks familiar, doesn't it?
  372. Right, the pulsating squares, only now you can't see any pulses. Click in the
  373. general area where the original "1" appeared (lower left corner). The screen
  374. will stop activity and show you not four but SIX boxes! Do you remember where
  375. the other three were located and in what order they were numbered? The box in
  376. the upper right was numbered "2," the box in the lower right was numbered "3,"
  377. and the box to the left of center and slightly down was numbered "4." Click the
  378. remaining boxes in this sequence.
  379.  
  380.  Now what the heck is this spinach all about? You've not seen its likes before!
  381. Remember the pulsing bar on the left that you drug to the right? That's right --
  382. it's this puzzle. Drag left to right, right to left, top to bottom, then bottom
  383. to top.
  384.  
  385.  Oh yeah, you remember this one alright. It's the crazy-quilt "Simon Says"
  386. pattern you had to memorize and trace. Do you remember the pattern? It looks
  387. like a key. Trace its pattern and behold The Book of Thoth! Alas, when you try
  388. to fill in any of its blanks, you are admonished, "You cannot claim The Book of
  389. Thoth so easily!" We shall complete it later -- MUCH later -- on.
  390.  
  391.  THE SENTRY
  392.  
  393.  The Sentry's puzzle is very clever. You are presented with two rows of boxes
  394. which need to be filled in. At the bottom of the screen are clues as to which
  395. letters to insert. The first clue, MEDAL - MEAL = ?, will give you the letter
  396. "D" (If you remove the letters M-E-A-L from the word MEDAL, the remaining letter
  397. will be a D.) Continue solving the remaining clues in this manner.
  398.  
  399.  THE KNIGHT OF SWORDS
  400.  
  401.  The Knight of Swords is another cryptogram. The first two lines read: I BRING A
  402. MESSAGE FROM YOUR KNIGHT. The last word in the phrase is WANDS.
  403.  
  404.  THE CHANT
  405.  
  406.  The Chant is a cryptogram phrase. The first two lines read: A GIANT WHEEL STOOD
  407. NEAR THE PYRAMIDS. This should give you enough to solve the rest of the puzzle.
  408.  
  409.  THE DREAM
  410.  
  411.  This is the absolute toughest puzzle in my opinion. Mathor wrote a program on
  412. his Macintosh to solve this one: The program ran for 60 hours generating phrases
  413. from all the possible permutations generated by these eight letter sequences.
  414. Select 6, 2, 7, 4, 3, 8, 1, 5 and send me an aspirin!
  415.  
  416.  THE QUEEN OF SWORDS
  417.  
  418.  The top word in this 3-by-3 grid is RAW and the left hand word reading down is
  419. ROB.
  420.  
  421.  THE BOAT
  422.  
  423.  This is probably the most intriguing of the jumbled letters puzzles. As you
  424. unscramble each set of words, they are interconnected with new scrambled words
  425. which you must solve. The place where the new puzzles connect with the solved
  426. ones locks that word's connecting letter into place rendering it immovable.
  427. Continue solving each new set of jumbled words until you reach despair.
  428.  
  429.  DESPAIR
  430.  
  431.  Despair's phrase, TEN GLOWING SWORDS, hides the word PUS. To uncover the hidden
  432. word, select the letters E, G, L, O, W, N, G, S, W, O, D, and S.
  433.  
  434.  JUSTICE
  435.  
  436.  Justice is a nice little puzzle which requires logical thinking. The idea is to
  437. press the squares in the proper sequence to fill a 5-by-5 grid with 25 eyes.
  438.  
  439.  Begin by pressing the center square. Next press the four squares containing the
  440. dots. You should now have an eye in the center and eight equally spaced dots
  441. around the perimeter of the grid. Remembering the positions of these new dotted
  442. squares, press them and ONLY them, clockwise, starting with the upper square on
  443. the right (e.g., row 1, column 4) being careful not to press any of the new
  444. squares you create as you go.
  445.  
  446.  You should now have dotted squares in each of the four corners of the grid,
  447. each of the four sides' mid-points, and four dotted squares on the diagonal from
  448. the corner squares. In addition, you should have a 3-by-3 "cross" of eyes with
  449. the central eye being in the center square. Next, press the dotted squares which
  450. are on the diagonals with the four corners. The four corners and the four
  451. mid-points around the perimeter should have dots. Equally spaced between the
  452. perimeter dots should be eyes.
  453.  
  454.  Press the squares in each of the four corners. You should have a 5-by-5 cross
  455. of eyes with dots at the end of each "arm" of the cross. Finally, press the four
  456. dotted squares. Congratulations! You have now earned the Third Key of Thoth! But
  457. what's this? A pulsing bar along the left side? What's this all about? Click and
  458. drag the bar from left to right. Another pusling bar appears. Click and drag
  459. this bar from right to left. Lord, now there's one at the top! Click and drag it
  460. from top to bottom. Yes, there's another one to click and drag from bottom to
  461. top. But that's what you'll have to remember when you come to the High
  462. Priestess' puzzle.
  463.  
  464.       Part 5
  465.  
  466.  NOTE: In menu bar V The King of Swords, The King of Pentacles, the King of
  467. Cups, The King of Wands, The Madness, The Straight Path, and The Plain of Bones
  468. do not have puzzles to solve. Their stories contain clues you will need for the
  469. endgame.
  470.  
  471.  THE CHARIOT
  472.  
  473.  The chariot is a jigsaw puzzle with the phrase, PENTACLES CUPS SWORDS WANDS.
  474.  
  475.  THE THIEF
  476.  
  477.  To locate the letters to insert in the boxes, drag the mouse SLOWLY from left
  478. to right just underneath the Eye. Start at the border. The first letter you find
  479. should be an "I."
  480.  
  481.  THE HERMIT
  482.  
  483.  The Hermit is another of those clever oddities, puzzle-wise. In this one, you
  484. must memorize and trace the pattern displayed on the screen -- sort of a latter
  485. day "Simon Says" game. Each pattern is more intricate than the last, but trace
  486. them all and you'll earn the Last Key of Thoth, which is another pattern to
  487. memorize and trace.
  488.  
  489.  JUDGEMENT
  490.  
  491.  Judgement's phrase, GAZE INTO THE SANDS, hides the letters ECZ. To uncover
  492. them, select the G, A, N, T, O, T, H, E, D and S.
  493.  
  494.  THE TOWER
  495.  
  496.  The locations of the key objects in The Tower's picture are as follows:
  497.  
  498.  The letters "RW" are in the lower right corner; the man is carrying six swords
  499. in a pack on his back -- hilts upward. The sword hilts terminate in the upper
  500. left corner (right where they are when you first see the puzzle). The moon is in
  501. the upper right corner, the lone sword is in the center of the picture to the
  502. left of the RW and the fool is on his hands and knees directly under the moon.
  503. The battlefield of tents runs across the center of the picture and terminate
  504. just before the fool.
  505.  
  506.  THE DEVIL
  507.  
  508.  The first two lines of The Devil's cryptogram phrase are: TO SECURE THAT WHICH
  509. CANNOT BE GOTTEN. The rest of the puzzle should be easily solved with this
  510. information.
  511.  
  512.  DEATH
  513.  
  514.  This is the easiest puzzle of all, but it's also the trickiest insofar as how
  515. you go about solving it. I finally needed a nudge from Neil McCulloch on this
  516. one. After he told me, I felt stupid. All you have to do is as SOON as you click
  517. on the "?" box, put your mouse cursor in the upper menu bar area. You'll have a
  518. second or two to spare since you have to insert the Game Disk for this puzzle.
  519.  
  520.  With your cursor in the menu bar, wait for the black eye to generate a white
  521. eye at the bottom of the screen in the scroll. Now click and drag your cursor
  522. down to the bottom of the screen. The black eye won't follow you. When you get
  523. to the white eye, click it quickly.
  524.  
  525.  THE MAGICIAN
  526.  
  527.  The placement of the key objects in this picture puzzle is as follows:
  528.  
  529.  The letters "RW" are in the upper right corner, the sun is to their left. To
  530. the left of the sun and in the upper left corner are rocky mountain formations.
  531. The fool is on the right side of the picture under the reflection of the "RW" in
  532. the water. To his left is a man with a goatee who is holding the reins of a
  533. horse, which is to his left. The horse's saddle has a pommel. Directly above the
  534. horse in the water is a four-masted ship with rigging.
  535.  
  536.  THE LOVERS
  537.  
  538.  This is the last of the word search puzzles. In this one you must find 22 tarot
  539. card names. The word list follows:
  540.  
  541.  Across: High Priestess, Hanged Man, Empress, Devil, World, Star, Emperor, Fool,
  542. Strength, Chariot, Sun, Lovers.
  543.  
  544.  Down: Justice, Hierophant, Wheel of Fortune, Judgement, Death, Hermit,
  545. Temperance, Tower, Moon, Magician.
  546.  
  547.  THE FOOL'S ERRAND
  548.       Part 6
  549.  
  550.  Now you've solved all the puzzles and have received all the Sun's map pieces;
  551. however, the pieces are in a random order in the grid. It's up to you to decide
  552. where each of the pieces goes. The following layout will assist you in this
  553. puzzle.
  554.  
  555.  ROW 1:
  556.  
  557.  Column 1: Star, No. 23
  558.  Column 2: Big "V," letter "P" upper left
  559.  Column 3: 2-headed, 1-legged bird (looks like palm tree), letters running down
  560. right side
  561.  Column 4: Moon, letters running down left side
  562.  Column 5: Tower with lightning bolt in middle, letter "K"
  563.  Column 6: Roman numeral IX, number "10" upper right
  564.  Column 7: Roman numeral X with letter "N" just above and variable-sized boxes
  565.  Column 8: Roman numeral VI, number "15" upper right, variable-sized boxes
  566.  Column 9: Large "T", letter "E" upper left, jaggy line with dots from top left
  567. to bottom center
  568.  
  569.  ROW 2:
  570.  
  571.  Column 1: Mountain with lightning, number "13" upper left
  572.  Column 2: Roman numeral III, number "18" upper right
  573.  Column 3: Letter "o" (NOT the Big "O") with letter "T" upper left, letters
  574. running down right side
  575.  Column 4: Roman numeral V with number "20" lower right, letters running down
  576. left side
  577.  Column 5: Roman numeral VIII with Letter "O" lower left, number "12" lower
  578. right
  579.  Column 6: Castle with two turrets, left and right, letter "H" lower left
  580.  Column 7: Roman numeral III, with variable-sized boxes
  581.  Column 8: Roman numeral II with variable-sized boxes (NOTE: Boxes in Row 2
  582. Column 7 mate with boxes in Row 2 Column 8 as well as with those immediately
  583. above in Row 1 Columns 7 and 8.)
  584.  Column 9: Letter "D" and jumping fish, jaggy line with dots from top center to
  585. lower right (mates with jaggy line above in Row 1 Column 9)
  586.  
  587.  ROW 3:
  588.  
  589.  Column 1: Roman numeral X and man in bed, boxes upper right
  590.  Column 2: Roman numeral V and mating boxes
  591.  Column 3: Roman numeral II, letters down right side
  592.  Column 4: Roman numeral VII, letters down left side
  593.  Column 5: Large "F" with Roman numeral IV above
  594.  Column 6: Chalice, letters down right side
  595.  Column 7: Large "B" with number "24" upper right, letters down left side, lion
  596. upper left
  597.  Column 8: Bridge, letter "M" upper left
  598.  Column 9: Large "U" with hangman's noose
  599.  
  600.  ROW 4:
  601.  
  602.  Column 1: Three-turreted castle
  603.  Column 2: Roman numeral VIII, letters running across bottom
  604.  Column 3: Large, fancy "Y," with letter "X" lower left and letters running
  605. across bottom
  606.  Column 4: Looks like a wheel broken in half, one half in upper left, other half
  607. in lower right, and number "17" upper right
  608.  Column 5: Big "O," letter "I" upper left
  609.  Column 6: Big "E" and letters running down right side
  610.  Column 7: World globe, letters running down left side
  611.  Column 8: Letter "U," "window panes" below
  612.  Column 9: Coin with star (Pentacle)
  613.  
  614.  ROW 5:
  615.  
  616.  Column 1: Dagger stuck in ground, number "9" lower right
  617.  Column 2: Roman numeral VI with "B" lower left and "14" lower right, letters
  618. running across top
  619.  Column 3: Scales with letter "W" lower left, number "2" lower right, letters
  620. running across top
  621.  Column 4: Letter "G" with letter "R" lower left, number "11" lower right,
  622. letter running across top
  623.  Column 5: Big "R" with letter "C" lower left
  624.  Column 6: Big "A" and letters running down right side
  625.  Column 7: Number VI with six circles above and letters running down left side
  626.  Column 8: Roman numeral IV with "window panes" above
  627.  Column 9: Multi-turreted castle, the only one NOT black, with stairs leading to
  628. front
  629.  
  630.  ROW 6:
  631.  
  632.  Column 1: Hour glass
  633.  Column 2: Box full of rows of letters with path in middle
  634.  Column 3: Squiggly path, letters along bottom
  635.  Column 4: Roman numeral V, letters running across bottom
  636.  Column 5: Roman numeral VII, letters running across bottom
  637.  Column 6: Edge of cliff with stylistic sun upper left
  638.  Column 7: Roman numeral III and little church
  639.  Column 8: Maze with Roman numeral IX top center
  640.  Column 9: Maze with Roman numeral X top center
  641.  
  642.  ROW 7:
  643.  
  644.  Column 1: Tower, lighting upper left, number "22" lower right
  645.  Column 2: Trident, letter "J"
  646.  Column 3: Roman numeral VIII, river running lower right to upper left (river
  647. also looks like stairs), "QWERTY" runs across top
  648.  Column 4: Letter "S" and 3 pyramids, "UIOPASDFG" across top
  649.  Column 5: Roman numeral VII and what looks like a dish, "HJKLZXCV" across top
  650.  Column 6: Roman numeral X and musical note
  651.  Column 7: Church symbol with cross in middle, Roman numeral V above and number
  652. "8" lower right
  653.  Column 8: Roman numeral VIII with small hammer, letter "F" lower left, letter
  654. "T" below hammer
  655.  Column 9: Scroll with eye
  656.  
  657.  ROW 8:
  658.  
  659.  Column 1: Pennant facing left-to-right, number "25"
  660.  Column 2: Looks like mountains, letter "Q" lower left
  661.  Column 3: Letter "D" with 3 pyramids
  662.  Column 4: Three pyramids, number "5" lower right
  663.  Column 5: Roman numeral IV with window panes lower right, number "6" upper
  664. right, letter "G" lower left
  665.  Column 6: Window panes lower left with rat on top, Roman numeral II with letter
  666. "A" upper left, "19" upper right
  667.  Column 7: Shaded 2-towered castle on hill with arrow below, letter "V" upper
  668. left, number "26" lower right
  669.  Column 8: Letter "L" on a lake with letter "S" lower left, number "3" lower
  670. right
  671.  Column 9: Roman numeral VII with barn and silo atop, letter "Y" below left
  672.  
  673.  ROW 9:
  674.  
  675.  Column 1: Skull
  676.  Column 2: Large "U" with heart, number "4" upper right
  677.  Column 3: Star in rings, letter "X" upper left, number "21" upper right
  678.  Column 4: Roman numeral VI with bridge, letter "U" upper left, number "16"
  679. lower right
  680.  Column 5: Roman numeral V with window panes upper right, letter "L" lower left
  681.  Column 6: Roman numeral I with window panes upper left, number "7" lower right
  682.  Column 7: Either a statue or a tree on a pedestal, with letter "Z" lower left
  683.  Column 8: Letter "D" with Roman numeral III above, 3 small pyramids lower left
  684. next to letter "D"
  685.  Column 9: Letter "R" with Roman numeral II and 2 small pyraminds at right
  686.  
  687.  THE FOOL'S ERRAND is published by Miles Computing, Inc.
  688.  
  689.  This walkthru is copyright (c) 1987 by Barbara Baser. All rights reserved.
  690.  
  691.  
  692. Y? J!7
  693. ELECTRONIC GAMER        TEG-8533
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  THE FOOL'S ERRAND
  699.       Part 7
  700.  
  701.  Now that you have the Sun's map reassembled, you have but one set of puzzles
  702. left to solve -- uncovering the lost 14 treasures of the world. This set of
  703. problems tests your powers of observation; every puzzle you've solved in the
  704. game thus far will be used in this endeavor. I strongly urge that you print out
  705. the story if you have a printer. You'll refer to it often in the following
  706. paragraphs, and it'll be much easier looking at the printout rather than
  707. clicking pieces of the map to see the available clues. We'll start by looking at
  708. the Book of Thoth and picking up a few more clues. Click on the map square that
  709. has the piece of parchment with the Egyptian eye hieroglyphic.
  710.  
  711.  Each of the fourteen lines in the Book of Thoth has a brief clue which will be
  712. displayed in the lower left corner of the screen for every line you click. These
  713. clues tell you two things about the treasure which goes on its associated line:
  714. where in the game the answer can be found, and what form the answer will be in
  715. -- confused (scrambled letters) or disguised (cryptogrammed). The first line's
  716. clue, for example, says "The Kings are confused." This means that the treasure
  717. for the first line relates to finding out all you can about the four Kings of
  718. the tarot suits -- Pentacles, Wands, Swords and Cups. In addition, once you find
  719. out all there is to know about the Kings, the resulting set of letters you will
  720. have collected will be scrambled (anagrammed) and you will have to rearrange the
  721. letters to form the two-word treasure necessary to fill in the first line of the
  722. Book.
  723.  
  724.  THE KINGS ARE CONFUSED
  725.  
  726.  Look at the eight rarts of the story that deal with the four Kings. In addition
  727. to the obviously named "King of xxx" portions, you'll find references to each of
  728. the four Kings in the Kingdoms' (The Wand, The Pentacle, The Cup and The Sword)
  729. stories. Thus, from the Kings' stories you should pick up the letters N, Z, T
  730. and U. From the Kingdoms' stories you should pick up the letters S, B, T and E.
  731. Ah, that's only eight letters, you say? This is where the printout comes in
  732. handy since it has the Sun Map piece which relates to each of the four Kings.
  733. And as you can see, the letters O, E, R and A will complete your set of 12
  734. letters. By anagramming the letters, you will find a BRONZE STATUE! Click on the
  735. Book hieroglyph and fill in the first line.
  736.  
  737.  WITHIN THE KINGDOM OF THE PENTACLES
  738.  
  739.  To find your next treasure, you will have to complete one of the four box
  740. puzzles on the Sun's Map. The Kingdom of the Pentacles' box puzzle is the long,
  741. skinny set of blocks on the middle right of the map. Point to its center and
  742. click. You see a 3-by-8 grid of boxes which must be filled in with each of the
  743. three-letter words you found in the Kingdom of the Pentacles. The stories from
  744. the Kingdom of the Pentacles starts with "The Blacksmith" and ends with "The
  745. Hanged Man." You should find the following three-letter word combinations: AIH,
  746. ROI, MYR, FIE, YES, ERA, SIP and TOP. As you fill the words into the boxes of
  747. the puzzle, you'll notice that (1) the central letters are grayed out, (2) all
  748. the letters in the right hand boxes are black, and (3) the four center boxes on
  749. the left are black. This means that by filling the words into the grid in the
  750. proper order, you'll spell out a treasure. The treasure is a STAR SAPPHIRE.
  751. Insert the words in their appropriate places; click on the Book and fill in the
  752. second line.
  753.  
  754.  THE QUEENS ARE CONFUSED
  755.  
  756.  Next, you must visit each of the four Queens' stories to locate the 15 letters
  757. necessary for the third line in the Book. From the Queen of Wands, you'll find
  758. the letters CLAC; the Queen of Pentacles will give you TRSC; the Queen of Cups
  759. has YNAL; and the Queen of Swords has EKE. Remember: The Queens are confused.
  760. Anagram these 15 letters to find a CRYSTAL NECKLACE and fill in the third line
  761. in the Book.
  762.  
  763.  WITHIN THE KINGDOM OF THE WANDS
  764.  
  765.  Back we go to the Sun's Map to another of the box puzzles -- this time, it's
  766. the box puzzle at the very bottom of the map. Point to its center and click. The
  767. stories you need to read in order to pick up the eight three-letter words start
  768. with "The Canopy" and continue through "The Watchtower." Put the eight words
  769. into the grid so that they spell out RUBY RING and fill in the fourth line in
  770. the Book of Thoth.
  771.  
  772.  THE PATH OF SIX IS DISGUISED
  773.  
  774.  This puzzle will have you bouncing all through the story titles following the
  775. Path of Six. Start your journey with the "Three Ships" story. You find the
  776. sacred RW and are told to "seek he who chases a fish." Looking through the
  777. stories, you find The Page of Cups is chasing his KD fish. He tells you to "seek
  778. she who holds two swords." Further into the manuscript you find "The Chant" and
  779. the lady, indeed, holds two rusty swords. She is intoning EZC and advises you to
  780. "seek the family who departs by boat."
  781.  
  782.  The story of "The Boat" shows you a family following the path of the sacred YH.
  783. They tell you to seek "the broken wheel." Looking at the map pieces, you find
  784. one that has two broken wheel halves pictured. "The Chariot" driver says he has
  785. the mystical HA and tells you to locate "a thief who steals seven," then he
  786. drives away in a cloud of dust. The story of "The Thief" tells you the magic
  787. word is RW and that it's the last of its kind. Oddly enough, it was also the
  788. FIRST of its kind (re-read "Three Ships").
  789.  
  790.  Now that you've followed the paths of six stories, you've collected RW, KD,
  791. EZC, YH, HA, and RW. Now what do you do with them? Ah, they're disguised,
  792. remember? Yes, it's time to use one of the alphabet strings on the Sun's Map.
  793. This time, it's the horizontal letter string in the middle left. Point to it and
  794. click. Then type in the letters you've collected in their original order to
  795. uncover an ONYX MEDALLION! Enter this prize on the fourth line in the Book.
  796.  
  797.  THE MYSTIC CHANT IS DISGUISED
  798.  
  799.  This is the first of the cryptogram puzzles which use the four alphabetical
  800. strings on the Sun's Map. Although you hear many mystic chants throughout your
  801. wanderings, only one is recognized by the Fool as a mystical chant. Read the
  802. story of "The Stream" and you will find the mystical chant is NZSLTZMB HGZUU.
  803. Wonderful. Now what could that mean? To find out, point to and click the
  804. alphabet string at the bottom of the Sun's Map. You're greeted with the cryptic
  805. (appropriately enough) message, "If you know which is which, enter the letters
  806. you wish to switch." Type in the mystical chant and enter what you find in sixth
  807. line of the Book.
  808.  
  809.  THE KNIGHTS AND PAGES ARE CONFUSED
  810.  
  811.  What a mess these fellows are in! Not only are they confused, they're mixed in
  812. together as well! Look at each part of the Knights' and Pages stories. You will
  813. find one letter for each of them. Be cautious since some of the letters will
  814. have been or will be used to solve other puzzles. The letters you seek are on
  815. the map pieces you received for each of the Knights and Pages. The letters are
  816. S, D, L, U, D, T, O, and G. If you anagram the letters, you will find GOLD DUST!
  817. Enter this treasure onto the seventh line of the Book.
  818.  
  819.  THE FOOL'S ERRAND is published by Miles Computing, Inc.
  820.  
  821.  This walkthru is copyright (c) 1987 by Barbara Baser. All rights reserved.
  822.  
  823.  
  824. Y? J!8
  825. ELECTRONIC GAMER        TEG-8547
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  THE FOOL'S ERRAND
  831.       Part 8
  832.  
  833.  THE MAZE OF THORNS IS DISGUISED
  834.  
  835.  Point to and click the picture of the mazes on the Sun's Map. Ah, this looks
  836. relaxing and simple, doesn't it? You should be able to just zip right over to
  837. the exit and get out, right? Wrong! As soon as you try this, an ogre throws you
  838. back into the maze. Sorry, but you'll have to work to escape this one.
  839.  
  840.  Pick a path -- any path. You'll see either one of the denizens of the maze or
  841. you will get the message, "You cannot enter unless eleven are seen!" What the
  842. message is refering to is the eleven different characters inhabiting the area.
  843. Continue trying paths until you've located all eleven creatures, then return to
  844. the path where you received the message. Searching every corridor will give you
  845. a four-leaf clover, a pine cone, and a brass coin. Go visit the Leprechaun.
  846.  
  847.  In the Leprechaun's area you'll find a tiny pearl, a pink handerkerchief, and
  848. ginger root. Go visit the Witch. There you will find a gray mushroom, a knife,
  849. and an ancient scroll. Now that you have the knife, go to the Banshee and get a
  850. flat stone, a lamp, and a case of poison ivy! Ah, well, it can't be helped. With
  851. the lamp firmly in hand, go see the Genie. Visit the paths and get another gray
  852. mushroom, a pine cone and a copper key! Ah, where's that copper door?
  853.  
  854.  Go back to the central area of the maze and straight down into one of the
  855. "room's" walls. A buzzing noise sounds and the copper door is opened to you!
  856. Entering the door loses the key, so don't miss any of these paths -- search
  857. everywhere! You should find the Mystical Spell of Prowess! Work your way out of
  858. the corridor and a hidden panel slides open to allow you to leave! Head toward
  859. the maze's exit. With your new-found prowess, you take care of that pesky ogre
  860. in nothing flat!
  861.  
  862.  Explore this new area of paths and locate another tiny pearl, your second brass
  863. coin, and a quartz crystal. If you try to leave the maze, a noisy sprite chases
  864. you away. We'll fix it's caboose in a little while. In the meantime, who wanted
  865. the crystal? The Elf! After he leaves, search his home and find an iron bell,
  866. yet another gray mushroom and a silver cross. Aha, so that's how to get past the
  867. Vampire! Head back over there and chase Count Dracula away! Search his castle
  868. and find an ancient scroll, a tarnished ring, and a sprig of parsley.
  869.  
  870.  The spirit wanted the herb, so fly to him then search his home for another iron
  871. bell, your third tiny pearl, and a case of poison oak! <Sigh> This doesn't seem
  872. to be your day, does it? Don't scratch! Instead, take the tiny pearls over to
  873. the Dwarf then look for an old umbrella, a third brass coin, and a silver key!
  874. Aha, another door opens! Go straight up and out of the maze into the central
  875. area and to the left wall. The silver door opens but, again, as you enter, the
  876. silver key is lost. There's only one thing to find in here and that's the
  877. Mystical Spell of Silence! Exit the corridor through the first panel that opens
  878. before you and head over to the noisy, little Sprite.
  879.  
  880.  Having quietened the creature, go south into its area and search for a fourth
  881. brass coin, a yellow daisy, and another pine cone. If you try to leave the maze
  882. this time, you're repelled by a nasty Fire Demon! He blasts you back inside the
  883. maze with a fury. Better see if we can find another Spell to get past him.
  884.  
  885.  There's only three residents left to satisfy. Let's go visit that snippity
  886. Pixie. The yellow daisy may placate her disdain for your less than stellar
  887. manners. Yes, that's made her happy. She flies away leaving you free to explore
  888. and find another pine cone, a piece of hickory bark, and yet another case of
  889. poison something or other -- this time Sumac.
  890.  
  891.  No time to fret over your ever-blistering skin. Take the hickory bark to the
  892. Wood Nymph. After the twinkling light fades, search for an iron bell, another
  893. mushroom, and your fifth brass coin. Ah, that should take care of the Troll's
  894. demands. Head out and over to his domain. In here you will find only one thing:
  895. a gold key! Return to the central room and go south and to the left until you
  896. find the golden door. As before, the gold key is lost once you enter. Work your
  897. way through the paths until you find the Mystical Spell of Disruption. Head
  898. north to find the exit and then go back to the central part of the maze.
  899.  
  900.  If you try to exit the maze in the normal manner, the Fire Demon will still
  901. catch you and toss you back. Let him do so. He'll throw you over the wall and
  902. into the area with the locked silver door. Exit through the panel and head
  903. STRAIGHT to the right but not all the way to the wall. Instead, take the first
  904. path to the LEFT of the far right wall and go north and east to the corner.
  905. Here, your Spell is activated and you vanquish the Fire Demon in nothing flat!
  906. Go back to the main maze exit and start to head out. As you do, you're given
  907. seven strange letters (XLPFYVX). Head toward the exit again and this time you're
  908. presented with eight more strange letters (ENPAZGZJ). Finally, you can exit the
  909. maze completely. Don't worry about all those mushrooms, bells, and pine cones
  910. you're left with. They're mere window dressing.
  911.  
  912.  Remember what the hint in the Book of Thoth said? "The Maze of Thorns is
  913. disguised." Yes, the solution is in one of the alphabet strings on the Sun's
  914. Map. This time, it's the vertical alphabet string on the upper left. Point to it
  915. and click. Type in the cryptic letters just as they appear and enter the
  916. treasure you uncover on the eighth line in the Book.
  917.  
  918.  THE HIEROPHANT IS DISGUISED AND CONFUSED
  919.  
  920.  What can that mean? Oh, no! It's a cryptogram AND it's mixed up to boot! Ah,
  921. but was it disguised before or after it got confused? Well, we'll see. The
  922. Hierophant's story starts with "The Cloud," and ends with "The Moon." Lord, look
  923. at all those numbers! Where is this information supposed to be found? On the
  924. Map! Look closely at the corners of the various map pieces. Some of them have
  925. numbers and those pieces have corresponding letters paired with them on the
  926. adjacent map piece. A code! Write the alphabet down and write each letter's
  927. number next to it. Then extract from the alphabet the letters that match all the
  928. numbers you found in The Hierophant's story. Unscramble the letters to find an
  929. EMERALD FLOWER and enter it on the ninth line in the Book of Thoth.
  930.  
  931.  IF JUSTICE BE DONE
  932.  
  933.  This is an interesting puzzler. Reading the story of Justice tells you of a
  934. cursed emperor and his empress. This tale leads you to examine the stories of
  935. the Emperor and the Empress. To lift their curses, remove the letters of the
  936. Emperor's curse from the letters of the Empress's curse. The remaining letters
  937. can be rearranged to form a SILVER CHALICE! Enter this on the tenth line in the
  938. Book.
  939.  
  940.  WITHIN THE KINGDOM OF THE SWORDS
  941.  
  942.  This puzzle requires you to solve another of the box puzzles on the Sun's Map.
  943. This puzzle is the one in the upper left corner of the map. Point to it and
  944. click. You will have to do some story traveling to locate all the two and three
  945. letter "words" necessary to solve this one. The story to start with is "The High
  946. Priestess." She will tell you what you must seek in order to solve this puzzle.
  947. She tells you she needs three things from you, but she only tells you two of
  948. them -- the third is a message for you to deliver to The Magician. First you're
  949. told to find the sacred inscription from the evil dark tower. Looking at the
  950. story titles you see "The Tower." In this story, you learn that the sacred
  951. inscription is QM. Put this in the first two-letter space in the puzzle.
  952.  
  953.  Next you're told to bring her the letters from the banner of Death. Reading the
  954. story of "Death" tells you the letters are ZA. Put this in the second two-letter
  955. space. The remaining three two-letter spaces are filled with the "words" from
  956. the story of "The Singer."
  957.  
  958.  Now, return to the story of "The Sentry," which is the next story after "The
  959. High Priestess." Reading this story tells you to find a man who's been killed by
  960. ten and smear his blood on the weapon of an outnumbered warrior. Looking through
  961. the story titles you find two dealing with warriors: "The Warrior" and "The Dead
  962. Warrior." A gory description of the dead warrior's wounds gives you the first of
  963. the three letter words you need: PUS. You find the outnumbered warrior's weapon
  964. is a BOW. So the first word (PUS) is on top of the second (BOW). The remaining
  965. three "words" are on the Sun's Map. Point to and click "The Wheel of Fortune"
  966. and enter these three words into the remaining spaces to find your treasure.
  967. Enter it on the eleventh line of the Book of Thoth.
  968.  
  969.  THE FOOL'S ERRAND is published by Miles Computing, Inc.
  970.  
  971.  This walkthru is copyright (c) 1987 by Barbara Baser. All rights reserved.
  972.  
  973.  
  974. Y? J!9
  975. ELECTRONIC GAMER        TEG-8564
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  THE FOOL'S ERRAND
  981.       Part 9
  982.  
  983.  FOLLOW THE STRAIGHT PATH
  984.  
  985.  This one's fun and it changes with every game; so you'll be on your own after
  986. you learn the route to take. Point to and click the map piece filled with
  987. letters which has a path through the top portion of it. Ah, a word search
  988. puzzle! But it's unlike the other word search puzzles you played in the main
  989. portions of the game. This one has just one treasure to be found and a logical
  990. means for finding it.
  991.  
  992.  Somewhere in the stories is talk of the shortest distance between two points
  993. and advice for following the straightest path. Start reading from "The Hermit"
  994. and finish with "Judgement." In these stories you learn your starting position
  995. is the letter "J." In "Judgement," you're given directions and the number of
  996. spaces to travel in those directions.
  997.  
  998.  Locate any letter J on the word search puzzle and follow the directions from
  999. "Judgement." If you follow closely, you'll discover a JADE IDOL! Insert this on
  1000. the twelfth line in the Book of Thoth.
  1001.  
  1002.  WITHIN THE KINGDOM OF THE CUPS
  1003.  
  1004.  This puzzle is the last of the four box puzzles. Point to and click on the box
  1005. puzzle in the upper right corner of the Sun's Map. All the words necessary to
  1006. complete this puzzle are found in the stories about the people in the Kingdom of
  1007. the Cups. Start with the story of "The Children" and read through "The
  1008. Not-A-Merchant" story.
  1009.  
  1010.  In "The Children" you are told to seek the word of a star and the word of a
  1011. pyramid. Reading "The Star" gives you the word ERR. The pyramid's word is a bit
  1012. harder to locate. Both the Page and Knight of Wands and the story, "The
  1013. Pyramids," gives you the letters E, X, and H. Anagram these to form HEX. In "The
  1014. Couple" you are given the word CARE. "The Couple" also tells you about the work
  1015. of the Devil and Despair. Read each of these stories for the words GRIEF and
  1016. DEAD.
  1017.  
  1018.  The story of "The Dancers" gives you the words LEAP and Joy. "The Family"
  1019. contributes WISH and mentions "the food of fertile seeds." There's only one
  1020. story that talks about seeds and that's the story of "The Knight of Pentacles."
  1021. Go there and find WHEAT, CORN and RICE. Finally, "The Not-A-Merchant" story
  1022. tells you that NINE is the last.
  1023.  
  1024.  You now have all the words needed to complete the puzzle. Fit the words into
  1025. the puzzle to locate a JEWELED CROWN! Enter this item as the thirteenth treasure
  1026. in the Book.
  1027.  
  1028.  EIGHT IN THE LAND ARE DISGUISED
  1029.  
  1030.  This is your final challenge in completing the Book of Thoth. We will be using
  1031. the last unused alphabetic string to uncover this treasure.
  1032.  
  1033.  If you look at the map pieces, certain of them have very ornate letters
  1034. engraved upon them. The letters are V, F, B, U, Y, U, D and R. But what order
  1035. are they supposed to be in? This is where the printout of the story is
  1036. invaluable because the letters are listed in the proper order when you read the
  1037. story from beginning to end. The proper order is D, R, B, U, F, V, Y and U.
  1038. Point to and click on the vertical alphabetic string on the right side of the
  1039. map. Type the letters in and soon you will find the AMETHYST! Enter this
  1040. fourteenth treasure in the Book.
  1041.  
  1042.  ENDGAME
  1043.  
  1044.  After you enter the last treasure, you see that The Fool has earned the Gift of
  1045. Wisdom for his adventures, trials and deeds! Pride swells in your breast at this
  1046. reward. But what's this? The Book of Thoth is growing smaller and smaller until
  1047. nothing remains but the instruction to insert the "Show Disk" to see the finale.
  1048. Believe me, it's worth the price of this game many times over! View the finale
  1049. then sit back and consider phoning Miles Computing to congratulate them on a
  1050. beautifully executed game!
  1051.  
  1052.  THE FOOL'S ERRAND is published by Miles Computing, Inc.
  1053.  
  1054.  This walkthru is copyright (c) 1987 by Barbara Baser. All rights reserved.
  1055.  
  1056.  
  1057. Y? J!